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Arctic Travel to Lapland

February 2020

References

Ci-dessus, plusieurs références utilisées pour créer l'atmosphère d' "Arctic Travel to Lapland". Certaines trouvées sur internet, d'autres ont été prise par mes soins lors d'un de mes voyages.

Ces images m'ont servi de modèles pour obtenir une colorimétrie au plus proches de la réalité.


Analyser en détail ces différentes références et la chance d'avoir pu voir ce genre de paysage de mes propres yeux m'a permis de pouvoir également observer la topographie ainsi que la disposition des différentes éléments qui compose la cette si belle nature sauvage.

Above, some references used to create the atmosphere of "Arctic Travel to Lapland". Some of them found on internet, others were taken by me during one of my trips.

Theses pictures served me as models to obtain a colorimetry closer to reality.

Analyzing in detail these different references and the chance having been able to see this kind of landscape with my own eyes allowed me to also be able to observe the topography as well as the arrangement of the different elements that make up this beautiful wilderness

Creation

Il y a plusieurs éléments que je désirais à tout prix dans cette scène, une étendue d'eau, un couché de soleil et un cabanon de chasseur/pêcheur ou dans le style refuge. Une fois cette To Do List réalisée il ne me restait plus qu'à commencer la création. J'ai donc commencé par modéliser le terrain pour ensuite y ajouter les rochers et la végétation en laissant suffisamment d'espace pour y ajouter le refuge.

J'ai ensuite créer le material landscape avec des éléments provenant de megascan, créer le material snow pour les arbres (très très basique comme material) et enfin faire le vertex painting snow pour les bâtiments.

Toutes les assets utilisées proviennent de packs téléchargés sur Epic Market Place Unreal Engine. La prochaine étapes sera de remplir l'intérieur des bâtiments pour donner plus de vie à la scène ainsi qu'une identité plus forte, cela sera réalisé une fois que j'aurais obtenu le pack d'assets qui convient.

There are some elements that i wanted in this scene, a body of water, a sunset and a hunter/fisherman's cabin or a refuge. Once this To Do List was done, I just had to start creating. So I started by modeling the terrain and adding the rocks and vegetation, leaving enough space to add the refuge.

I then create the material landscape with elements from megascan, create the material snow for  the trees (very very basic as material) and fianlly do the vertex painting snow for the buildings.

All the assets used come from packs downloaded from EPIC Market PLace Unreal Engine. The next step will be to fill the interior of the buildings to give more life to the scene as well as a stronger identity. This will be achieved once i have obtained the right asset pack.

Difficultés rencontrées

La plus grosse difficulté que j'ai rencontrée, c'est de trouver la juste teinte de couleur pour le ciel et le soleil sans avoir des couleurs trop saturées et essayer d'obtenir une ambiance authentique. Avec le calcule des ombres, ce fut l'une des étapes les plus longues. 

Une autre difficulté fût de gérer les LODs pour les rendus caméras. Cette étape me pris beaucoup de temps car ce n'est pas mon domaine et les recherches furent longues. Le problème a été réglé pour les éléments de la maison, en revanche impossible de trouver une solution pour les LODs du foliage notamment les arbres. La scène possédant une distance de vue assez grande notamment au niveaude la maison, les changements de LOD apparaissent dans les recording vidéo...

 

Enfin autre challenge, la création d'une banquise. La modélisation du terrain n'étant pas du tout adaptée pour ce genre de paysage, il a fallu trouver une solution qui était le flatten tool d'unreal pour rendre la zone de banquise plate et uniforme et ensuite d'utiliser le smooth tool sur les rebords pour montrer la démarcation entre banquise et terre.

The biggest difficulty I  encountered was finding the right shade of color for the sky and the sun without having overly saturated colors and trying to get an authentic atmosphere. It was one of the longest steps with calculating shadows.

Another difficulty was to manage the LODs for camera renderings. This step took me a long time because it is not my field of competences and the research was long. The problem was solved for the house, however impossible to find a solution for the LODs of foliage including trees. As the scene has a fairly large viewing distance, particularly at home, change's LOD appear in video recording. 

Finally, another challenge, the creation of an ice floe. The terrain modeling isn't suitable for this kind of landscape, we had to find a solution which was the unreal flatten tool to make the ice floe area area flat and uniform and then to use the smooth tool on the edges to show the demarcation between ice floes and land.

Visual and Demo Reel

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